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Gamificación: “Un juego no solo de niños y niñas…”

Pablo Neruda dijo en una ocasión que “el niño que no juega no es niño, pero el hombre que no juega perdió para siempre al niño que vivía en él y que le hará mucha falta”. Y es que, ¿en qué momento creímos que el juego era solo cosa de niños y niñas? Nuevas técnicas ahora aplicadas nos demuestran lo contrario. Prueba de ello, es la gamificación, hoy en día más que una metodología, una ciencia…

Pero…¿Qué es esto de la gamificación?

Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas y de la vida cotidiana, posibles gracias al constante desarrollo de las nuevas tecnologías,  cuyo objetivo es potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización, el alcance de metas deseadas y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

Usar el juego para hacer que las personas hagamos cosas no es nada nuevo, lo realmente nuevo es que gracias al desarrollo y avance de diversas tecnologías, es posible crear experiencias de juego más sofisticadas y emocionantes. Veamos algunos ejemplos de gamificación:

En este caso el objetivo era potenciar en los viandantes el hábito saludable de subir escaleras.

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Una correcta implementación de estrategias de gamificación permite pasar de la mera conectividad al engagement (o compromiso), logrando que los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, los habitantes de una ciudad -prácticamente cualquier colectivo o individuo- participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de la voluntad.

Algo que empresas como Google, han sabido utilizar muy bien en sus instalaciones a lo largo y ancho del planeta, para tener a sus empleados felices y a cambio recibir de ellos las ideas más creativas. Pero no ha sido la única, otras con un corte más clásico, como por ejemplo Correos, también han hecho uso de la gamificación.

Correos consiguió poner a sus empleados a hacer un trabajo extra que, si lo hubiera contratado con una consultora externa, le hubiera costado miles de euros y varios meses de trabajo. ¿Cómo lo hizo? Les propuso un juego. La tarea consistía en revisar las más de 160.000 páginas de su web para renovarla. El plazo: 13 días. El reto: los empleados debían hacer propuestas de mejora y a cambio obtenían puntos. El premio: 700 regalos, desde una tableta a un llavero y la recompensa que supone ganar a los compañeros y ver materializadas sus ideas en la nueva web. El ahorro que logró la empresa fue del 70%. Se presentaron más de 50.000 propuestas de mejora en un tiempo récord y se aplicaron el 29%.

Y es que el uso de la gamificación no entiende de límites. En este sentido, son muchos los maestros y profesores que incentivados por la motivación que el juego puede provacar en sus alumnos utilizan técnicas de gamificación. Un ejemplo de ello, ha sido el tan sonado profesor de la Universidad de Granada, que utilizó la serie de Juego de Tronos para para impartir su asignatura y motivar a sus alumnos

En la actualidad, más del 40% de las multinacionales ya utilizan  la gamificación como mecanismo para transformar las dinámicas empresariales. Según Markets and Markets se espera que en 2018 la gamificación genere 5.500 millones de dólares y tenga una tasa de crecimiento anual del 67,1%. 

Y es que ya lo dijo el gran Einstein: La creatividad es inteligencia divirtiéndose“…¿Qué os parece iMeeliZados? ¿Jugamos? 😉

feedly-follow-rectangle-flat-small_2xTextos: Melania Guijarro

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